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從授權案例探析中國視頻游戲的可專(zhuān)利性邏輯——基于創(chuàng )新解決方案的專(zhuān)利保護路徑

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納暮2025-05-16
從授權案例探析中國視頻游戲的可專(zhuān)利性邏輯——基于創(chuàng  )新解決方案的專(zhuān)利保護路徑

#本文僅代表作者觀(guān)點(diǎn),不代表IPRdaily立場(chǎng),未經(jīng)作者許可,禁止轉載#


“本文從數件已授權的中國專(zhuān)利案例出發(fā),嘗試分析我國視頻游戲中的解決方案可專(zhuān)利性的底層邏輯?!?/b>


來(lái)源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:徐健 北京銘碩知識產(chǎn)權代理有限公司


7.1


前言


近年來(lái),我國游戲領(lǐng)域涌現了諸如王者榮耀、原神、黑神話(huà)等大量的熱門(mén)游戲,市場(chǎng)規模不斷增長(cháng),2024年我國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達到3257.83億元,游戲用戶(hù)規模達到6.74億人[1]。因此,除了著(zhù)作權保護之外,也產(chǎn)生了專(zhuān)利保護的需求。本文從數件已授權的中國專(zhuān)利案例出發(fā),嘗試分析我國視頻游戲中的解決方案可專(zhuān)利性的底層邏輯。


關(guān)鍵詞:視頻游戲 用戶(hù)體驗 可專(zhuān)利性 虛擬對象控制方法


一、背景


采用“class_cpc.first_symbol:A63F13\/*”[2]這一檢索式在Lens[3]中檢索得到了世界范圍內的視頻游戲相關(guān)專(zhuān)利量前三名分別為任天堂、騰訊以及網(wǎng)易。當將司法管轄區聚焦于中國時(shí),如下圖所示,例如騰訊公司大約從2016年開(kāi)始專(zhuān)利申請量大幅度增長(cháng),可以說(shuō)僅用了不到10年的時(shí)間就成為世界范圍內專(zhuān)利數量第二名,這樣專(zhuān)利申請量的爆發(fā)增長(cháng)與我國游戲市場(chǎng)的發(fā)展狀況十分吻合,充分地體現了專(zhuān)利保護是隨著(zhù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展而相應產(chǎn)生的重要需求,對保護游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng )新成果、增強企業(yè)競爭力起到了重要作用。


7.2

騰訊公司


二、中國專(zhuān)利案例


為了進(jìn)一步分析具有取得專(zhuān)利保護的可能性的視頻游戲類(lèi)專(zhuān)利申請的實(shí)際方案,找出了以下三件已取得專(zhuān)利權的中國專(zhuān)利。在此,以授權時(shí)間順序對這些中國專(zhuān)利的內容進(jìn)行簡(jiǎn)單的說(shuō)明。


? 案例1


授權公告號:CN 111035926 B
授權公告日:2022.07.22

授權權利要求1:

1 .一種虛擬對象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虛擬場(chǎng)景的場(chǎng)景界面中,顯示第一虛擬對象;
當基于所述場(chǎng)景界面接收到第一虛擬武器調起指令時(shí),控制所述第一虛擬對象手持第一虛擬武器執行預設動(dòng)作,所述第一虛擬武器為虛擬槍械武器,所述第一虛擬武器上設置有碰撞檢測盒子,所述碰撞檢測盒子用于實(shí)時(shí)檢測所述第一虛擬武器是否與所述虛擬場(chǎng)景的地面接觸,所述預設動(dòng)作包括所述第一虛擬對象通過(guò)先跳躍再降落呈現的拋物線(xiàn)運動(dòng)的動(dòng)作;
當檢測到所述第一虛擬武器與所述虛擬場(chǎng)景的地面接觸時(shí),獲取到爆炸區域生成指令,基于所述爆炸區域生成指令,生成爆炸區域;
根據多個(gè)第二虛擬對象的位置點(diǎn),確定所述爆炸區域內的第二虛擬對象的個(gè)數,所述第一虛擬對象與所述第二虛擬對象屬于不同的群組;
根據所述爆炸區域內的第二虛擬對象的個(gè)數,確定所述爆炸區域的有效時(shí)長(cháng),所述有效時(shí)長(cháng)為所述爆炸區域在所述虛擬場(chǎng)景中持續的時(shí)長(cháng),所述有效時(shí)長(cháng)與所述爆炸區域內的第二虛擬對象的個(gè)數呈負相關(guān)關(guān)系;
根據所述有效時(shí)長(cháng),控制所述爆炸區域內的第二虛擬對象的生命值減少幅度;
在所述爆炸區域在所述虛擬場(chǎng)景中的持續時(shí)長(cháng)小于所述有效時(shí)長(cháng)時(shí),持續控制所述爆炸區域內的第二虛擬對象的生命值減少。


? 方案簡(jiǎn)析


方案要解決的問(wèn)題:每次只能對單一虛擬對象進(jìn)行攻擊,且需要命中目標虛擬對象才會(huì )對目標虛擬對象產(chǎn)生傷害,不便于操作,靈活性差,對用戶(hù)吸引力低。


7.37.4


解決方案:玩家角色手持武器跳躍來(lái)用武器撞擊地面產(chǎn)生爆炸區域,攻擊爆炸區域內的攻擊對象以減少其生命值。


方案效果:通過(guò)生成爆炸區域,即可對在爆炸區域內的虛擬對象產(chǎn)生傷害,無(wú)需與該虛擬對象進(jìn)行對戰操作,操作簡(jiǎn)便,提高了靈活性。且可以同時(shí)對爆炸區域內的多個(gè)虛擬對象產(chǎn)生傷害,豐富了多樣性,從而提高了對用戶(hù)的吸引力。


審查過(guò)程:引用了如下對比文件1和2評價(jià)創(chuàng )造性,經(jīng)修改后得到授權。


對比文件1:wcmlg .《CODM》新模式“個(gè)人刀戰”|新技能“重力尖刺”試玩.《嗶哩嗶哩https://www.bilibili.com/video/BV1eJ411z79D?from=search&seid=8150676292584029032》.2019

對比文件2:未知.使命召喚手游重力尖刺技能介紹與使用技巧 重力尖刺怎么用.《游民星空https://www .gamersky .com/handbooksy/201912/1247079 .shtml》.2016


? 案例2


授權公告號:CN 112717410 B
授權公告日:2023.03.14


授權權利要求1:

1 .一種虛擬對象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虛擬場(chǎng)景對應的虛擬場(chǎng)景畫(huà)面,所述虛擬場(chǎng)景中包含第一虛擬對象;
響應于所述第一虛擬對象發(fā)射目標虛擬彈藥,獲取所述目標虛擬彈藥的第一移動(dòng)軌跡;
基于所述目標虛擬彈藥的所述第一移動(dòng)軌跡,確定第一觸發(fā)位置;所述第一觸發(fā)位置是不存在碰撞時(shí)的最大射程位置,或者是與障礙物發(fā)生碰撞的位置;
響應于所述第一觸發(fā)位置周?chē)臻g的體積小于虛擬引力源的體積,確定第二觸發(fā)位置;所述第二觸發(fā)位置是位于所述第一移動(dòng)軌跡上,且周?chē)臻g的體積大于等于所述虛擬引力源的體積的位置,所述第一觸發(fā)位置周?chē)臻g的體積是通過(guò)對所述目標虛擬彈藥的飛行方向進(jìn)行射線(xiàn)檢測得到的;
在所述第二觸發(fā)位置處生成所述虛擬引力源,所述第二觸發(fā)位置位于到達所述第一觸發(fā)位置之前的所述第一移動(dòng)軌跡上;
響應于第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小于距離閾值,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動(dòng)。


? 方案簡(jiǎn)析


方案要解決的問(wèn)題:射擊類(lèi)游戲中僅是在子彈擊中其他虛擬對象后對擊中的虛擬對象進(jìn)行傷害,從而導致通過(guò)淘汰其他虛擬對象結束單局對戰的時(shí)間較長(cháng),浪費了終端所消耗的電量和數據流量。


解決方案:
根據虛擬彈藥的移動(dòng)軌跡確定最大射程位置或碰撞位置,在最大射程位置或碰撞位置處的空間體積足夠大時(shí)在該位置產(chǎn)生虛擬引力源(下圖中的74和1003),在最大射程位置或碰撞位置處的空間體積小時(shí),重新確定彈藥移動(dòng)軌跡上的空間體積大的位置來(lái)產(chǎn)生虛擬引力源,利用該虛擬引力源對其附近的虛擬對象(下圖中的71、1001以及1002)進(jìn)行吸引來(lái)使其向虛擬引力源(下圖中的74和1003)靠近。


7.57.6


方案效果:通過(guò)生成虛擬引力源來(lái)控制虛擬對象向虛擬引力源的方向進(jìn)行移動(dòng),提供了一種快速將虛擬對象向一個(gè)指定位置進(jìn)行聚集的方案,控制指定范圍內的虛擬對象向同一位置進(jìn)行移動(dòng),從而實(shí)現對多個(gè)虛擬對象進(jìn)行控制,通過(guò)后續對虛擬對象的集中操作,減少單局對戰的持續時(shí)間,進(jìn)而節約終端所消耗的電量和數據流量。


審查過(guò)程:引用了如下對比文件1評價(jià)新穎性和創(chuàng )造性,經(jīng)修改后得到授權。


對比文件1:滿(mǎn)天星.《崩壞3》天穹游俠技能解析及玩法推薦.《咖綠茵手游站》.2019 ,全文


? 案例3


授權公告號:CN 114100131 B
授權公告日:2024.10.29


授權權利要求1:

1.一種虛擬對象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
顯示第一對局畫(huà)面,所述第一對局畫(huà)面為控制的第一虛擬對象對應視角下的對局畫(huà)面;
在所述第一虛擬對象被第二虛擬對象擊敗的情況下,顯示第二對局畫(huà)面,所述第二對局畫(huà)面的視角不同于所述第一對局畫(huà)面的視角,所述第二虛擬對象與所述第一虛擬對象屬于不同陣營(yíng);
在所述第二對局畫(huà)面上層顯示干擾控件,所述干擾控件用于干擾所述第二虛擬對象;
響應于對所述干擾控件的觸發(fā)操作,且觸發(fā)操作通過(guò)反應測試,觸發(fā)對所述第二虛擬對象的目標干擾效果。


? 方案簡(jiǎn)析


方案要解決的問(wèn)題:在射擊類(lèi)游戲中,當被控虛擬對象被擊敗后,會(huì )直接退出對局,無(wú)法繼續對本輪對局過(guò)程產(chǎn)生影響。


解決方案:如下圖的上半部分所示,當用戶(hù)玩家(第一虛擬對象)306被是對方陣營(yíng)玩家(第二虛擬對象)305擊敗時(shí),不是退出游戲,而是如該圖的下半部分所示那樣“附身”于對方陣營(yíng)玩家305,在完成了反應測試、例如“在根據提示而一秒內依次點(diǎn)擊了上下左右”之后,有機會(huì )用干擾控件308來(lái)干擾對方陣營(yíng)玩家305的動(dòng)作,例如使對方陣營(yíng)玩家305摔倒、道具放置失敗、暴露隱藏位置等。


7.7


方案效果:通過(guò)在第一虛擬對象被第二虛擬對象擊敗后,顯示第二對局畫(huà)面,且在該第二對局畫(huà)面上層顯示干擾控件,使得用戶(hù)可以通過(guò)對干擾控件的觸發(fā)操作,觸發(fā)對第二虛擬對象的干擾效果,實(shí)現了虛擬對象被擊敗后可以通過(guò)干擾其他虛擬對象影響對局的目的,進(jìn)一步豐富了用戶(hù)參與對局的方式,同時(shí),有效利用了用戶(hù)主控的虛擬對象退出對局直至對局結束之間的等待時(shí)間,提高了用戶(hù)的時(shí)間利用率。


審查過(guò)程:
未提出審查意見(jiàn),直接授權。


三、可專(zhuān)利性的底層邏輯探析


通常來(lái)說(shuō),專(zhuān)利法所稱(chēng)的發(fā)明,是指對產(chǎn)品、方法或者其改進(jìn)所提出的新的技術(shù)方案,技術(shù)方案是對要解決的技術(shù)問(wèn)題所采取的利用了自然規律的技術(shù)手段的集合[4]。我國審查指南并沒(méi)有對游戲的解決方案如何申請專(zhuān)利給出專(zhuān)門(mén)的指導性章節,但是,游戲軟件是一種特殊的計算機程序,因此,在對視頻游戲中的解決方案申請專(zhuān)利時(shí)可以參照審查指南第二部分第九章的“關(guān)于涉及計算機程序的發(fā)明專(zhuān)利申請審查的若干規定”這一章節,特別是其中的“6. 包含算法特征或商業(yè)規則的方法特征的發(fā)明專(zhuān)利申請審查相關(guān)規定”部分可以成為對視頻游戲中的解決方案申請專(zhuān)利時(shí)的重要指導。


根據審查指南的上述章節內容可知,當希望對視頻游戲中的某些解決方案申請專(zhuān)利時(shí),需要依次通過(guò)如下三關(guān)[5] 的檢驗:

(1)是否屬于智力活動(dòng)的規則和方法的審查
(2)是否符合專(zhuān)利法第二條第二款規定的客體
(3)新穎性和創(chuàng )造性的審查


其中,前兩關(guān)(1)和(2)涉及對是否為專(zhuān)利保護客體的審查,一件視頻游戲類(lèi)的申請只要在通過(guò)前兩關(guān)(1)和(2)之后,才能進(jìn)入第(3)關(guān)的關(guān)于新穎性和創(chuàng )造性的審查。在對游戲解決方案采用專(zhuān)利保護路徑時(shí),貫穿上述三關(guān)的線(xiàn)索是解決方案需要采用技術(shù)手段、能夠解決技術(shù)問(wèn)題、獲得技術(shù)效果。從本文三個(gè)案例的審查過(guò)程來(lái)看,均未對此類(lèi)視頻游戲中的解決方案能夠通過(guò)上述前兩關(guān)的審查產(chǎn)生質(zhì)疑而直接對新穎性和創(chuàng )造性進(jìn)行了評價(jià),這一方面體現了目前對此類(lèi)申請的開(kāi)放態(tài)度以及日漸寬松趨勢,但另一方面,審查過(guò)程中并未言明這種視頻游戲解決方案的可專(zhuān)利性的內在邏輯,這是申請人在決定對游戲采用專(zhuān)利保護路徑時(shí)亟需厘清的。


對此,筆者認為,首先,審查指南第九章關(guān)于包含算法特征或者商業(yè)規則和方法特征的發(fā)明專(zhuān)利申請審查相關(guān)規定中已經(jīng)明確了“在審查中,不應當簡(jiǎn)單割裂技術(shù)特征與算法特征或商業(yè)規則和方法特征等,而應將權利要求記載的所有內容作為一個(gè)整體,對其中涉及的技術(shù)手段、解決的技術(shù)問(wèn)題和獲得的技術(shù)效果進(jìn)行分析”,即明確了整體分析的規則,因此,如果此類(lèi)視頻游戲的解決方案整體上既不僅僅是具體的游戲規則、比如棋牌類(lèi)游戲或者射擊競技類(lèi)游戲的勝負判定規則,也不僅僅是具體的游戲玩法、比如養成游戲中的養成對象數值提升玩法,則不應因解決方案包含涉及游戲的內容而去懷疑解決方案整體上僅僅涉及游戲的規則和方法,可以通過(guò)上述(1)的審查。換言之,比如案例1中的“碰撞檢測盒子”、案例2中的“虛擬引力源位置的確定方式以及基于虛擬引力源與虛擬對象的位置關(guān)系進(jìn)行的控制步驟”、案例3中的“干擾控件的顯示以及觸發(fā)操作”等技術(shù)手段的相關(guān)記載與游戲玩法相互融合為一個(gè)整體,這有助于使審查員確信解決方案整體上并非僅僅為智力活動(dòng)的規則和方法。


其次,如上述各案例那樣的解決方案整體上顯然是為了解決特定問(wèn)題、獲得特定效果而由計算機軟硬件協(xié)作來(lái)實(shí)現的,計算機軟硬件的協(xié)作方案本身具有技術(shù)性,是隨著(zhù)計算機技術(shù)的進(jìn)步而產(chǎn)生并不斷發(fā)展的。如上所述,這樣的解決方案包括技術(shù)手段,因此,當判斷游戲中的解決方案是否為技術(shù)方案時(shí),關(guān)鍵點(diǎn)在于方案所要解決的特定問(wèn)題是否可以認為是技術(shù)問(wèn)題,所產(chǎn)生的效果是否為技術(shù)效果。


對此,筆者認為,科技以人為本,技術(shù)終究服務(wù)于人類(lèi),技術(shù)問(wèn)題的產(chǎn)生與人的需求密切相關(guān)。隨著(zhù)計算機技術(shù)的發(fā)展,視頻游戲也從簡(jiǎn)單地將諸如象棋、軍旗等游戲進(jìn)行電子化轉變?yōu)榱松鋼?、格斗、競技、VR、AR等豐富的極具趣味和吸引力的玩法。進(jìn)而,在這一領(lǐng)域也由于技術(shù)革新而使用戶(hù)產(chǎn)生了新的需求,用戶(hù)通過(guò)游戲產(chǎn)生正向體驗的閾值不斷變高,所以隨之產(chǎn)生的問(wèn)題也具有技術(shù)性,可以通過(guò)基于計算機軟硬件協(xié)作的解決方案的改進(jìn)來(lái)提升用戶(hù)體驗。返回到具體案例,例如對于案例3中“參與對局的方式單一,對局失敗后需要等待時(shí)間”這樣的問(wèn)題,可以認為是由于現有游戲中的解決方案與用戶(hù)期待的體驗存在差距,可以通過(guò)涉及計算機程序的方案的改進(jìn)來(lái)加以解決,認為其屬于技術(shù)問(wèn)題具有合理性。


并且,在2024年1月20日起施行的新修改的《專(zhuān)利審查指南》中,也明確地增加了用戶(hù)體驗提升的創(chuàng )造性審查基準。對此,筆者認為,這也相當于順應產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求,從創(chuàng )造性審查的角度給出了諸如人機交互效率、玩家時(shí)間效率、甚至是對用戶(hù)的吸引力等用戶(hù)體驗上的效果具有被作為是技術(shù)效果加以考慮的可能性。


四、管窺之見(jiàn)


無(wú)論產(chǎn)生什么新業(yè)態(tài),在考慮采用發(fā)明專(zhuān)利保護路徑時(shí),利用自然規律、具備技術(shù)屬性是一條必須堅守的紅線(xiàn),但對技術(shù)問(wèn)題和技術(shù)效果的涵蓋范圍的認定具有與時(shí)俱進(jìn)的特點(diǎn),隨著(zhù)產(chǎn)業(yè)和認知的發(fā)展而不斷拓展。具體到游戲領(lǐng)域,在申請文件、特別是權利要求的撰寫(xiě)上,需要更多地體現技術(shù)性,記載諸如顯示控制處理步驟、具有特定技術(shù)意義的參數的處理以及判定等的內容。并且,可以依據由包括技術(shù)特征的解決方案整體產(chǎn)生的“用戶(hù)體驗提升”來(lái)主張創(chuàng )造性,對于“用戶(hù)體驗”具有寬泛地理解為包括提升游戲節奏、游戲操作性、游戲參與度以提升對用戶(hù)的吸引力的可能性,但更優(yōu)選以縮短用戶(hù)等待時(shí)間、提升人機效率、節省數據流量等這樣的更能體現技術(shù)性的方式來(lái)表現“用戶(hù)體驗提升”。


從上述案例的審查實(shí)踐來(lái)看,只要能夠充分地體現通過(guò)解決方案帶來(lái)的“用戶(hù)體驗的提升”,進(jìn)入新穎性和創(chuàng )造性的審查階段的可能性極高,審查員會(huì )直接檢索對比文件來(lái)對新穎性和創(chuàng )造性進(jìn)行評價(jià),這些對比文件不限于專(zhuān)利類(lèi)文件,有時(shí)甚至會(huì )是游戲論壇的玩法攻略、試玩視頻等。此外,從上述各案例的授權時(shí)間上來(lái)看,早在明確了創(chuàng )造性審查應考慮用戶(hù)體驗提升的新修改的《專(zhuān)利審查指南》施行之前,就有基于用戶(hù)體驗的視頻游戲類(lèi)專(zhuān)利申請得到授權,這也充分體現了專(zhuān)利制度是為了推動(dòng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)步而與社會(huì )發(fā)展相適應地處于不斷調整變化中的。


總之,發(fā)明的產(chǎn)生不應該止于實(shí)驗室的每一次突破,在社會(huì )生活日益豐富多彩的今天,同樣可以將虛擬世界的奇思妙想轉化為專(zhuān)利構建的城池。


注釋?zhuān)?/b>
[1] 2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告
[2] 例如A63F13/00代表“視頻游戲,即使用二維或多維電子顯示器的游戲”
[3]檢索網(wǎng)站: Lens Patent Search
[4]專(zhuān)利審查指南第二部分第一章2.
[5]專(zhuān)利審查指南第二部分第九章6.1.1~6.1.1.3


(原標題:從授權案例探析中國視頻游戲的可專(zhuān)利性邏輯——基于創(chuàng )新解決方案的專(zhuān)利保護路徑)


來(lái)源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:徐健 北京銘碩知識產(chǎn)權代理有限公司

編輯:IPRdaily辛夷          校對:IPRdaily縱橫君


注:原文鏈接從授權案例探析中國視頻游戲的可專(zhuān)利性邏輯——基于創(chuàng )新解決方案的專(zhuān)利保護路徑點(diǎn)擊標題查看原文)


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